Manuel d'instruction des Black Crow

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Manuel d'instruction des Black Crow

Message par Lubuwei le Jeu 22 Oct - 20:36

Manuel d'instructions Black Crow

Préface : Historique de la Team

Le projet est né en mars 2014. A l'époque nous n'étions que deux : Hitama ainsi que moi-même (Madaire). Au début, nous avons cru que c'était simple de monter une équipe et d'ouvrir un serveur Arma 3 pour faire de la coop. Il s'est avéré que monter un serveur Altis Life était bien plus simple, mais ce n'était pas notre envie, donc nous nous sommes lancés sur le chemin difficile de la création d'un serveur.
N'ayant ni l'un ni l'autres de connaissances en administration et paramétrage de serveur de jeu, nous avons commencé a apprendre grace au Grand-père Google, ce qui nous a amené à louer un serveur virtuel chez nitrado. Aprés un mois de galère il était clair que notre projet n'aboutirait jamais avec un matériel aussi bas de gamme.
A partir de là, nous avons vogué de serveur en serveur, de location en location, et d'hébergeur en hébergeur. Problème : notre nombre de joueurs évoluait lentement, mais sûrement. En effet, notre premier joueur recruté, Hostile, était toujours là (merci de ta patience). Nous étions 6. A ce moment-là, le besoin d'un serveur stable se faisait de plus en plus sentir. Nous avons réussi a motiver et garder nos joueurs. En parallèle, Hitama commençait à créer un forum, avec l'aide d'un autre joueur qui nous a rejoins bien plus tard, Lubuwei.
Nous voici au 1 juillet 2014, le forum a ouvert ses portes pour compléter l'utilité du groupe Steam. Rapidement, deux joueurs que nous avions rencontré lors de collaborations avec une autre équipe nous ont rejoins. Parmi eux, Däz, qui a appris Linux en une nuit pour pouvoir prendre en charge la configuration et la maintenance d'un serveur Arma tournant sous linux (plus stable et moins cher que windows).
A l'heure actuelle, la plupart de nos objectifs on étés remplis, grâce au travail acharné de quelques membres de l'équipe. Désolé de ne pas avoir cité tous les gars qui nous ont aidés.

Cordialement,
Madaire47, fondateur de la Black Crow Multigaming



I.Hors du terrain


1.Explications générales

1.1 Grades sur forum & TS
Il existe 4 grades au sein des Black Crows, représentatifs de l'ancienneté, de l'expérience et de l'implication au sein de l'équipe. Dans l'ordre croissant, nous avons :
"Recrue" signifie que la personne est en test et ne fait pas partie intégrante de la Team.
"Black Crow" signifie que la personne fait partie intégrante de la Team. C'est le premier véritable grade.
"Black Crow Vétéran" est le grade le plus important, car il signifie que la personne a su faire preuve d'assiduité, d'implication à tous les niveaux. Ce grand démontre aussi que la personne a su respecter les valeurs fondamentales de l'équipe.
"Fondateur" : Ceci n'est pas un grade accessible aux membres de la Team, étant donné qu'il n'est attribué qu'aux créateurs de l'équipe : Madaire et Hitama.

1.2 Rubans
http://black-crow-multigaming.nf.fr/rubans.html

1.3 Avant la mission
Pour chaque mission, l'attribution des postes se fera de plusieurs manières : soit le GM réalisera une opération qu'il postera sur le forum, et on pourra prendre les places à la suite du post, soit les places ne sont pas attribuées à ce moment-là, et se feront donc dans le lobby, via le GM ou le Squad Leader du jour. Dans ce cas-là, la première place qui sera prise sera celle de Squad Leader, de médecin, et ensuite un poste spécial pour la mission (type spécialiste en explosif, pilote d'avion...), ensuite tous les autres postes seront distribués au fur et à mesure. Le Leader pourra soit attribuer le rôle à une personne précise, mais la plupart du temps il demandera qui sera volontaire pour jouer ce poste. Dans le cadre où il y aurait plusieurs personnes se proposant pour un même poste, c'est au Leader ou au GM de trancher. Dans certains cas, un niveau minimum dans le poste désiré sera demandé, ce niveau étant représenté par les rubans.


2.Explications du matériel

2.1 Type d'armes
Fusils d'assaut : L'arme générique pour tous les soldats, elles peuvent tirer au coup par coup, en rafale ou en automatique. Il existe des versions avec des lance-grenades, etc
MG : Uniquement en automatique, ce sont des armes lourdes de soutien, avec des chargeurs de grande capacité
Marksman : Ce sont soit des fusils d'assaut ayant une grande portée et une plus grande précision, soit des fusils moins puissants et avec une portée moindre comparé aux armes de snipers. La différence vient aussi du grossissement de la lunette, supérieur à un fusil d'assaut classique, mais inférieur à celle d'un sniper.
Sniper : Ce sont les armes ayant la plus grande portée et la plus grande précision d'un arsenal. Elles peuvent être soit coup par coup soit en mode automatique. Elles nécessitent une lunette avec un fort grossissement. Une bonne connaissance de la balistique est fortement recommandée. On peut distinguer 2 types de snipers : les snipers dits "légers" anti-infanterie, et des snipers "lourds" anti-infanterie mais aussi anti-blindage.
Armes de poing : Ce sont des pistolets ou des revolvers qui sont utilisés en complément de l'arme principale.
Lanceurs : Il y a deux types de lanceurs : les lance-roquettes et les lance-missiles. Le lance-missile a un système d'acquisition de cible, peut être anti-char ou anti-aérien en fonction du modèle.

2.2 Calibre
Il existe plusieurs calibres pour un même type d'arme. Selon le type d'arme choisi, plus le calibre est élevé, plus les balles font des dégâts.

2.3 Viseurs et accessoires
Selon les limitations et l'utilisation de chaque arme, il est important de mettre (ou pas) certains accessoires (exemple : silencieux, bipieds, lasers etc...).
On peut différencier les viseurs selon leur grossissement. Plus il est important, plus il est réservé à des tirs lointains.


3.Radios du Mod TFR
Le mod Task Force Radio permet de simuler les transmissions radios lors des parties. Il prends en compte de nombreux paramètres. Nous allons détailler ici les différentes radios et leurs utilisation.

3.1 Bien choisir sa radio.  
-La radio de base est en bluefor AN/PRC 152, en indépendant AN/PRC 148 JEM, en opfor Fadak. C'est celle que vous prendrez à chaque fois mis à part situation particulière ou classe spécifique. Sa portée est de 5 km max.
-Il y a également une radio très courte portée que nous utilisons pas pour le moment mais que je vais lister si cela est amené à changer. En bluefor RF 7800 TR, en indépendant AN/PRC 154, en opfor PNR 1000 A. Sa portée est de 2 km max.
-Il y a ensuite une radio longue portée pour que le leader ou que son radio communique avec un commandement en arrière. En bluefor RT 1523 G, En indépendant AN/PRC 155, en Opfor MR 3000. Sa portée est de 20 km.
-Pour communiquer avec un hélico ou un avion il y a  En bluefor AN/ARC 210, En indépendant AN/ARC 164, en Opfor MR 6000 L. Sa portée est de 40 km.
REMARQUE : Certains mods rajoutent des radios, et pourront être préférés aux radios citées ci-dessus. Pensez à demander les radios utilisées actuellement, et vérifiez les statistiques par vous-même avant de vous décider.

3.2 Bien paramétrer sa radio
Suivant votre type de radio il faut appuyer sur :
-Radio courte portée Ctrl gauche + P
-Radio longue portée Alt gauche + P
Ensuite il faut régler la bonne fréquence donc vous devez effacer la fréquence de base en appuyant sur la touche approprié. Puis entrer la fréquence voulue en la rentrant grâce aux touches de votre pavé numérique, puis en validant avec la touche adéquate. En laissant le curseur de la souris sur le bouton, vous verrez l'utilité de chaque touche.
Exemple pour la radio de base bluefor AN/PRC 152 :
-Ouvrez l'interface de réglage en appuyant sur Ctrl gauche + P
-Ensuite appuyez sur la touche CLR de la radio pour effacer la fréquence de base
-Entrez la bonne fréquence (nous utilisons 100 pour l'escouade 1, 200 pour la 2 etc)
-Eppuyez sur ENT de la radio pour confirmer
-Enfin appuyer sur ECHAP
Pour voir des réglages plus avancé visitez le lien en anglais http://radio.task-force.ru/en/


4.Paquetage de survie minimum
Voici le stuff minimum que chaque soldat doit avoir. Bien entendu, suivant la classe jouée, il faut l'adapter. Un médic devra prendre beaucoup de matériel médical, et donc ne prendra pas en compte la partie médicale de ce paquetage de base.

-2 grenades fumigènes blanche
-1 grenade à fragmentation
-5 bandages standard
-2 morphines
-1 adrénaline
-Radio : En bluefor AN/PRC 152, en indépendant AN/PRC 148 JEM, en Opfor Fadak
-Bouchons d'oreille
-Son armement
-Ses munitions
-Son uniforme
-Sa carte
-Sa boussole



II.Sur le terrain


1.Chaîne de commandement
Tout en haut, il y a le Game Master (ou le créateur de la mission). En-dessous de lui, il y a le Squad Leader, puis le Fireteam Leader ou équivalent, le Second et enfin les soldats.
Le GM, ou créateur de mission, décide de tous les aspects de la mission (les objectifs, les restrictions de matériel...). Il peut décider d'apporter des modifications ou des restrictions durant le déroulement de la mission. En cas de problème technique (type bug), ou de questions liées à la mission, c'est à lui que l'on doit se référer, et on se soumet à sa décision. Quoi qu'il arrive, il a le dernier mot.
Le Squad Leader dirige l'ensemble des troupes, que ce soit les différentes équipes ou les personnes directement sous ses ordres, par rapport aux objectifs donnés par le GM. Il dirige l'ensemble des opérations pour mener à bien la mission. Ses ordres sont à exécuter, tout en restant dans les limites imposées par ce dernier.
Le Fireteam Leader dirige les soldats placés directement sous ses ordres par ses supérieurs. Il décide de la façon à mener les objectifs qui lui sont donnés par le Squad Leader. Il reste bien entendu soumis à un ordre direct du GM.
Le second est un soldat éventuellement désigné par son supérieur direct pour prendre sa relève en cas d'indisponibilité. Il a les mêmes prérogatives que la personne qu'il remplace, mais de manière temporaire.
Le soldat est sous les ordres de toute la chaîne de commandement, et devra remplir les tâches qui lui sont données par son supérieur direct.

2.Orientation et désignation de cible

2.1 Orientation
Il y a plusieurs outils qui permettent de se repérer et de désigner des cibles sur le terrain. Nous avons la boussole, la carte, ainsi que le GPS.
La Boussole permets d'indiquer, en plus des points cardinaux, les azimuts.
Le GPS permets d'avoir des coordonnées plus précises et d'avoir un aperçu des alentours immédiats avec une mini-map. Il est plutôt utilisé pour des postes précis comme le leader, les pilotes, etc. Il est préférable pour la plupart des joueurs de ne pas s'habituer à utiliser le GPS pour s'entraîner à savoir donner des coordonnées correctes.
Il y a deux types de cartes : la carte normale et la carte topographique. L'utilisation de l'une ou de l'autre sera préférable dans des cas précis, qui vous seront expliqués lors de formations. Pour donner des coordonées sur la carte, il faut d'abord donner la valeur horizontale, puis la valeur verticale. Nous utilisons aussi un procédé pour donner plus de précisions : il faut se représenter les touches d'un pavé numérique sur le carré de la carte, et donner, en plus des coordonnées, le chiffre du pavé numérique le plus pertinent. [INSERER SCREEN]
Pour évaluer une distance, on peut se servir de l'échelle présente sur la carte, mais aussi en faisant un Shift gauche + Clic gauche dont on souhaite connaître la distance. Une fois que c'est fait, il suffit de quitter la carte, et une distance apparaîtra dans la direction du point-cible.

2.2 Désignation de cible
Pour désigner quelque chose, il faut donner l'azimut le plus précis possible, et éventuellement la distance.


3.Porter secours

3.1 Comment soigner les autres
Nous allons décrire la manière d'opérer pour la méthode de soin basique.
Pour soigner les autres, il faut tout d'abord avoir le matériel requis sur soi, puis appuyer sur la touche d'interaction. Il faut ensuite appliquer dans l'ordre : les bandages sur les blessures les plus graves, puis les blessures les plus légères, injecter la morphine dans les cas qui le demandent, puis diagnostiquer la personne à terre lorsque cela est nécessaire, faire la transfusion si cela est requis, et enfin injecter l'adrénaline. Une fois que la personne est réveillée, lui demander si tout va bien.

3.2 Comment se soigner
Pour se soigner, il faut suivre la même méthode que précédemment, à l'exception de la transfusion sanguine et de l'adrénaline, qui sont impossibles ou inutiles sur soi.

3.3 Situation de combat
Il faut tout d'abord comprendre d'où viennent les tirs. Si ça ne compromets pas sa propre sécurité, il est préférable d'éliminer le tireur directement avant d'aller porter assistance, plutôt que de le faire après. Si le tireur n'est pas visible, il faut lancer un fumigène blanche entre la source des tirs et le soldat à terre. Ensuite, il faut attendre que la fumigène commence à se disperser, puis partir en direction du blessé. Si les tirs deviennent trop intenses, rebroussez chemin, sinon, il va vous falloir choisir entre deux actions se faisant par la touche d'interaction :
Soit traîner le blessé, dans le cadre où l'endroit à couvert ou l'endroit où se trouve le médecin est proche. C'est une action instantanée.
Soit le porter si l'endroit pour soigner le blessé est trop loin ou si la situation l'exige. En effet, porter un blessé requiert une action qui prends plus de temps à se déclencher, mais permets d'aller plus vite qu'en le traînant.
Pour relâcher le blessé, soit on peut appuyer sur le bouton d'action, soit le faire via la molette de la souris.
Dans le cadre où il y a beaucoup de personnes à terre, et que le médecin a beaucoup de travail, les soldats ramenant les blessés ou le médecin lui-même peut affecter une carte de triage pour traiter en priorité les soldats les plus gravement touchés. Il suffit donc d'observer l'étendue des dégâts, puis, via l'interaction, de mettre une carte de triage selon le code couleur requis.


4.Zeroing
Pour avoir plus de précision de tir suivant la distance, quasiment toutes les armes peuvent modifier leur zeroing. C'est le terme anglais et utilisé en mission qui peut se traduire par l'ajustement de l'élévation, et dans le cas de certaines lunettes, on peut aussi modifier la dérive. Ceci est obligatoire pour les grenadiers, les marksmen et les snipers. Il est aussi utilisé dans les postes fixes et dans les véhicules.


5.Grenades

5.1 Types de grenades
Il existe deux familles de grenades, les léthales et les non-léthales.
Les grenades léthales sont des grenades explosives de type grenade à fragmentation. Il existe différents modèles, qui sont à l'appréciation du GM ou du choix personnel.
Les grenades non-léthales se composent :
Les grenades fumigènes ont plusieurs couleurs. Pour plus de facilité, nous utilisons les fumis blanches pour faire des écrans de fumée. Les autres couleurs sont à l'appréciation du GM, qui donnera diverses signification à certaines couleurs dans le cadre d'une mission, ou au Squad Leader qui donnera les différentes couleurs à prendre lors du paquetage.
Les grenades IR ne sont visibles que de nuit avec des dispositifs de vision nocturne. Elles émettent un flash lumineux à intervalles réguliers. Elles servent principalement au repérage, que ce soit d'unités ou d'objectifs à détruire. Les bâtons lumineux, plus communément appelés "chemlights", qui servent à émettre une lumière de couleur, que ce soit pour le repérage de personnel ou la désignation de cible.
Il existe aussi d'autres matériels de ce type, et la plupart de ces grenades à main sont disponibles en version pour lance-grenade.

5.2 Type de lancer
Il existe plusieurs types de lancer :
Le lancer normal, présent de base dans le jeu
Le lancer haut permets d'envoyer plus facilement une grenade par-dessus un obstacle, par exemple de type mur
Le lancer précis prends comme base de visée l'endroit où l'on regarde
Le lâcher de grenade lâche la grenade au sol, à ses pieds. Elle est très utile pour lancer un écran de fumée à l'endroit où l'on se trouve.
Certains types de lancers réclament un entraînement pour exploiter au maximum les possibilités et les avantages de chacun.


6. Explosifs

6.1 Type d'explosifs
Il y a plusieurs types d'explosifs :
Les sacoches d'explosifs, utilisées pour la destruction de bâtiment ou de blindés lourds
La charge simple, qui permets de détruire des petits objectifs
Les mines, qui ont des spécificités de cible
Les IEDs, qui se rapprochent des mines, mais qui peuvent être aussi déclenchés à distance

6.2 Type de déclencheurs
Par défaut, si on ne prends pas de déclencheur, il n'y a que le compte à rebours de disponible, sinon, il y a des déclencheurs à distance.


7.Parachutage

Il y a deux types de parachutes : les manoeuvrables et les non-manoeuvrables.
Une fois que aurez suivi les instructions pour le saut et que vous serez en l'air, vous pourrez, par l'intermédiaire des touches, diriger votre personnage vers l'endroit voulu. Regardez bien l'altitude affichée à l'écran pour ne pas ouvrir votre parachute trop tard. L'altitude moyenne conseillée d'ouverture des parachutes est de 200m, bien qu'en ouvrant son parachute au dernier moment permets de rester moins longtemps dans les airs, et donc d'être moins exposé aux tirs ennemis. Bien entendu, ouvrir son parachute le plus tard possible nécessite un bon entraînement, car en cas d'erreur, c'est la mort assurée.
Une fois le parachute ouvert, si vous avez un parachute manoeuvrable, vous pouvez vous diriger vers la zone d'atterrissage prévue. Il faut faire attention à ne pas atterrir au sol avec une vitesse excédant 20km/h, c'est pourquoi juste un peu avant de toucher le sol il est préférable de réduire sa vitesse le plus possible et de se rapprocher de 0km/h. Toucher le sol avec une vitesse même un peu trop élevée n'entraîne pas forcément la mort, mais occasionne des blessures.

8.Formations et conseils tactiques

Il y a deux formations de base à connaître : la colonne et la ligne.

8.1 Colonne
[SCREEN COLONNE]

8.2 Ligne
[SCREEN LIGNE]

8.3 Périmètre de sécurité
[SCREEN PS]

8.4 Arrivée sur un bâtiment
[SCREEN]

8.5 Différentes avancées

Il y a l'avance normale, où l'on appuie juste sur Z, l'avance normale en visée c'est la même chose mais en visant en même temps, l'avance rapide où l'on sprinte, l'avance lente en faisant Z+S, et l'avance lente en visée c'est la même chose mais en visant en même temps.

8.6 Civils
Si l'on repère un civil qui semble s'approcher, on en réfère immédiatemment à son leader. Lorsqu'un civil va pour s'approcher, on lui ordonne de s'arrêter. S'il n'obtempère pas, on lui dire une ou deux balles près de ses pieds. Et si ce dernier est dans une zone qui pourrait être dangereuse en cas de kamikaze, s'il continue de se rapprocher et qu'il n'y a pas d'ordre du leader, on l'abats.

8.7 Conseils
Il y a quelques conseils généraux à savoir, mais soyez attentifs, car parfois votre leader pourrait vous demander de faire quelque chose en contradiction avec ces conseils, il est donc préférable de suivre en priorité les conseils de son leader.
Lorsque vous aurez une route à traverser, il est préférable de le faire en sprint, pour éviter d'être en terrain découvert et très exposé.
Lorsque vous êtes certain qu'un ennemi est dans une maison, et pour éviter de se faire avoir en tentant de pénétrer à l'intérieur pour l'éliminer, jetez une grenade dans la maison.
Lorsque vous souhaitez utilisez une grenade, dites que vous allez lancer une grenade et où, puis, lorsque vous la lancez, dites "Grenade lancée". Ceci permettra d'éviter des morts ou des blessés.
Lorsque vous voyez un ennemi jeter une grenade en direction de l'escouade, éloignez-vous immédiatement en courant en disant "Grenade". Il en va de même pour les mortiers, artillerie, etc.
Lorsque vous êtes pris sous le feu d'un mortier, essayez de vous mettre à l'abri d'un mur ou d'une grosse structure. Evitez d'entrer dans un bâtiment qui pourrait s'effondrer. Dans le cas où vous êtes dans un bâtiment, essayez de vous mettre au rez-de-chaussée sous un escalier ou tout autre endroit qui résisterait à un effondrement. Lorsque vous êtes en terrain découvert, jetez-vous au sol en vous mettant le plus près possible des rochers.
Essayez de vous habituer le plus vite possible à utiliser les positions intermédiaires pour pouvoir tirer en étant le plus en sécurité possible. De même, évitez d'aller sur les toits, qui sont des endroits à découvert, ou de vous mettre sur les balcons ou très près des balcons.
Lorsque vous arrivez près d'un bâtiment, faites bien attention aux fenêtres, car un ennemi pourrait vous tirer dessus à travers.
Pensez à utiliser la touche Alt pour bouger seulement votre tête tout en marchant ou en restant en surveillance. Vous pouvez bien entendu zoomer.
Lorsque vous n'êtes pas en situation de combat, pensez à appuyer deux fois sur la touche Ctrl-Gauche pour baisser votre arme et éviter de blesser ou tuer quelqu'un avec un mauvais clic.
Lorsque vous progressez sur des pentes assez raides, pour éviter de marcher au pas, faites des zig-zag en diagonale pour permettre une progression plus rapide.
Pour changer de type de munition sans passer par l'inventaire, servez-vous de la roulette pour sélectionner la munition désirée. Ceci est valable également dans les véhicules ayant une arme avec plusieurs type de munition.
Pensez à prendre un trépied, surtout lorsque vous avez une MG ou une arme de précision, pour avoir un tir beaucoup plus stable. Il peut être déployé au sol ou sur des objets. Par contre, vous êtes limités à un certain angle, ce qui peut ne pas être avantageux, à vous de voir la meilleure utilisation.
Lorsque vous êtes blessé, ne vous soignez pas n'importe où, mais soignez-vous de manière à être à couvert, et selon les cas, mieux vaut avoir une blessure légère mais être en sécurité, plutôt que de vouloir se soigner immédiatement.
De même, lorsque vous rechargez, mettez-vous à couvert pour éviter d'être sous le feu ennemi en étant incapable de riposter et prévenez vos camarades.
Quand on joue, il est préférable d'avoir de quoi noter à portée de main.
L'écart lors d'une marche est de minimum 5m, et peut aller beaucoup plus loin suivant les ordres du leader, pour éviter tout problème en cas de grenade (par exemple).


9.Rôles de chacun

9.1 Squad Lead
C'est la personne qui prends le commandement de l'opération et de tous les hommes y participant. Suivant la mission, il doit éventuellement prendre certains objets ou armement qui pourrait l'aider dans certaines situations. Exemple : GPS, Télémètre, plus de grenades fumigènes, etc...

9.2 Fireteam Leader
Il dirige ses hommes sous les ordres du Squad Leader. Il remplit ce rôle, souvent en plus d'un autre poste (type Grenadier).

9.3 AT
Il a techniquement le choix entre plusieurs type de lanceurs, bien que souvent les GMs en imposent un. Il doit bien faire attention à prendre assez munitions, et peut demander à un ou plusieurs membres de l'escouade d'emporter des munitions supplémentaires sur eux pour permettre d'en avoir une quantité suffisante. Il doit faire attention à se placer correctement lorsqu'il souhaite tirer avec son lanceur pour ne pas se mettre en danger face au blindé ennemi, mais aussi avertir qu'il va tirer pour ne pas blesser ceux qui seraient trop près de son lanceur.

9.4 Grenadier
Etant donné qu'il peut emporter des grenades explosives et d'autres types de grenades comme des fumigènes, fusées ou autres, il faudra qu'il réfléchisse bien à son paquetage pour parer à toute situation et éventuellement se coordonner avec le leader pour avoir ce qu'il lui faut.

9.5 Medic
Il doit faire bien attention d'avoir un stock de matériel médical suffisant pour la mission, au détriment de l'emport de munitions, et devra faire attention de ne pas s'exposer inutilement, car c'est lui qui devra soigner tous les blessés. Il doit traiter les gens de manière cohérente, tout en suivant les directives de son leader.

9.6 MG
Tout comme l'AT, ses munitions sont imposantes et il devra donc peut-être demander à un ou plusieurs autres soldats de prendre des munitions pour lui. Il a plusieurs rôles : soit un appui-feu classique en utilisant des méthodes comme les tirs en rafales, mais aussi faire de la suppression.

9.7 Marksman
Il est là pour effecteur des tirs à plus longue distance et éliminer des cibles prioritaires (exemple des postes fixes ou des ennemis avec un RPG). Il se place en règle générale dans des positions avantageuses, tout en faisant attention à ne pas s'exposer inutilement.

9.8 Radio
Le poste de radio est là pour faire le lien entre le leader et le commandement. Il doit transmettre des informations entre les deux de façon claire et compréhensible. Il est donc préférable qu'il se trouve aux côtés du leader. Il doit suivre les protocoles radio mis en place. Il doit penser à prendre une radio longue portée et savoir s'en servir parfaitement.

9.9 Sniper
Il est en général détaché de l'équipe principale. Suivant le type d'arme, il peut soit éliminer des cibles de manière précise et ciblée, soit engager des cibles armes des munitions spécifiques. Il peut engager des cibles à longue distance, ce qui peut nécessiter un entraînement rigoureux et une collaboration avec une personne faisant office de spotter.

9.10 Spotter
C'est le binôme du Sniper. Il lui désigne la cible en lui donnant les informations nécessaires. Il est également là pour surveiller les environs et protéger le Sniper en cas de menace proche. En règle générale, c'est lui qui transmets les informations radios entre le Sniper et son Leader.

9.11 Spécialiste en explosif
Il a plusieurs utilités. Il place des explosifs, mais aussi repère ou désamorçe des explosifs ou des mines. Il doit prendre le matériel adapté au désamorçage ou au repérage des mines.

9.12 Fusillier
Il n'a pas de spécialisation à proprement parler, mais il peut être désigné comme porteur de munitions pour un AT ou une MG, ou bien il emporte du matériel supplémentaire pour d'autres postes. En général, c'est le poste de base pour toute première mission de recrue.

9.13 JTAC (Pilote de drones)
C'est un poste qui peut être au sein d'une escouade, ou en retrait. Il permets de piloter des engins sans pilote de différents type, que ce soit terrestre ou aérien, de repérage ou de destruction. Il devra connaître le maniement des véhicules, mais aussi bien connaître les protocoles en rapport avec les véhicules. Il devra forcément avoir la bonne console de drone, et la connecter au drone avant de pouvoir s'en servir.

9.14 Véhicules terrestres
Il y a plusieurs types de véhicules, allant de véhicules de type HUMVEE jusqu'aux blindés. Il y a plusieurs catégories de véhicule : ceux armés et ceux non-armés, chacun ayant une utilité et un maniement spécifique. L'équipage est composé de plusieurs membres.

9.14.1 Conducteur
Il doit conduire le véhicule en suivant les ordres de son leader, tout en prenant lechemin le plus adapté à la bonne marche de la mission.

9.14.2 Tireur
Il est chargé de l'identification et de l'élimination de cibles hostiles. il doit choisir la bonne arme et/ou le bon type de munition pour chaque type d'élimination.

9.14.3 Chef de bord
Il est chargé de coordonner l'action de chaque membre du véhicule, et de sauvegarder l'intégrité du véhicule et de son équipage. Suivant le type de véhicule, il a plusieurs rôles : l'identification de cibles, l'élimination de cibles, tirer des fumigènes défensives, mais aussi de communiquer avec le commandement et les différents leaders présents dans la mission.

9.15 Véhicules aériens
Il y a deux types d'appuis aériens : les avions et les hélicoptères. Suivant qu'il s'agisse de l'un ou de l'autre, la marche à suivre sera un peu différente, et devra être bien réfléchie. Il faudra que l'équipage se coordonne sur certaines choses avant de partir sur les objectifs. Ils sont chargés, suivant le type de mission, de détruire des objectifs aériens et/ou terrestres.

9.15.1 Pilote
Il est là pour piloter son appareil, mais aussi, suivant le type de véhicule, de tirer avec les divers types d'armes. Il est responsable de la bonne marche de son appareil avant de partir sur ses objectifs. Il devra toujours se munir d'un GPS.

9.15.2 Artilleur/Opérateur
Il est là pour l'identification et l'élimination des cibles dans les véhicules qui ont ce type de poste. Il doit, tout comme le tireur dans les véhicules terrestres, choisir la bonne arme et/ou munition pour l'accomplissement de sa mission. En fonction des véhicules, il dispose aussi de plusieurs dispositifs de vue.

9.15.3 Co-pilote
Il est chargé d'aider le pilote à se diriger sur ses objectifs, mais aussi de reprendre les commandes en cas d'indisponibilités du pilote. Il peut être parfois en charge de l'identification de cibles en visuel et/ou avec une caméra, suivant le type de véhicule.


10. Langage de terrain

10.1 Langage pour l'infanterie

Ce sont des termes employés pour faciliter la rapidité et la fluidité de la communication, qu'elle soit directe ou par radio. Il faut s'efforcer d'utiliser ce langage le plus souvent possible, pour permettre une bonne coordination au sein des équipes. Voici une liste non-exhaustive des termes le plus souvent employés sur le terrain.
SITREP : Abréviation pour "Situation Report" (Rapport de Situation). Il est plus souvent demandé par le Leader ou le Commandement pour demander la situation actuelle du soldat ou de l'équipe à qui il est adressé.
Tir de suppression (syn. "Faire baisser les têtes") : Ce terme est utilisé pour ordonner un feu nourri en direction de positions ennemies réelles ou supposées. Il a pour utilité de faire cesser le feu ou d'empêcher des tirs précis de la part des ennemis. Il est le plus souvent utilisé par la MG, mais des soldats peuvent aussi en recevoir l'ordre.
Tir de couverture : Le tir de couverture se rapproche du tir de suppression, sauf qu'il est moins nourri. Il est surtout là pour permettre un déplacement d'un allié et pour attirer le feu sur soi tout en faisant se baisser les têtes.
Lance-patates : Synonyme de lance-grenade. Par extension, une patate est une grenade du lance-grenade.
Tir de riposte : C'est un ordre qui demande aux soldats de ne répliquer qu'en cas de tir ennemi. Ce qui veut dire qu'un soldat ne doit pas engager une cible en premier.
Traiter : Synonyme d'éliminer
Contact : Signifie que l'on voit un personnage, mais que l'on n'a pas encore identifié sa nature.
Hostile : La cible a été identifiée comme étant ennemie. Un autre synonyme est PACs (Personnel Armé Confirmé).
Civil : Personnage non-armé à ne pas tuer sauf ordre contraire.
Audio : Signifie que l'on entends un bruit d'une personne.
Audio véhicule : Signifie que l'on entends un bruit de moteur provenant d'un véhicule. Très souvent, on précisera s'il s'agit d'un blindé, d'un avion, ou d'un hélicoptère ou d'un bateau. Exemple "Audio Hélico".
"Courte" et "Longue" : Signifient radio courte portée (utilisée entre les soldats) et radio longue portée (utilisée entre les soldats, le commandement et les véhicules).
Spam radio : Signifie parler sans cesse à la radio.
Silence radio : Signifie que l'on doit couper toute communication par la radio jusqu'à nouvel ordre.
JVN : Synonyme de LVN, Lunettes à Vision Nocturne
Être/Se mettre en appui : C'est se mettre contre une structure. Exemple "Je suis en appui contre le mur". Synonyme d'être en position sur un endroit précis.
LZ ou ZA : Landing Zone ou Zone d'atterrissage marquant l'endroit où l'on touche le sol.
Insertion : Là où l'on pénètre dans la zone.

10.2 Langage spécialisé pour les véhicules
Contact radar : Il signifie qu'un appareil ou un véhicule voit un véhicule ou appareil. Il précisera plus tard s'il est ami, ennemi ou civil.
Vecteur d'approche : Il se compose de deux points cardinaux. Le premier donne l'origine et le second la direction. Exemple "Vecteur d'approche Nord-Sud"
Cible acquise : Signifie que l'instrument de verrouillage est sur la cible.
Cible verrouillée : Signifie que l'instrument de verrouillage a fini son travail, et que l'armement est prêt à être utilisé.


11.Bon usage de la radio

Un message radio doit comporter en accroche en disant qui est l'expéditeur et qui est le destinataire, puis un message clair et concis. Exemple : "De Alpha à Bravo. SITREP." Ce qui signifiera donc qu'Alpha veut connaître la situation de Bravo.
Il faut privilégier la communication directe à la communication par radio.
Lorsque l'on doit passer une communication, il faut d'abord bien réfléchir à ce qu'on va dire pour éviter de bafouiller ou de ne pas avoir toutes les informations à donner. Exemple, lorsque l'on repère un contact ennemi, pensez à vérifier l'azimut avant de passer la communication.
Si une communication est déjà en cours, attendre la fin de celle-ci avant de lancer la sienne.
Ecouter bien les communications radios pour éviter de répéter les mêmes choses.
Lorsque vous annoncez une cible à la radio, prenez en compte l'urgence de la communication. Exemple "Contact hostile à 1km en patrouille".
Dans le cas où le Leader est à terre, laissez le second ou une seule personne prendre la relève à la radio temporairement. De même, ne pas répondre à la place de son Leader si ce dernier est en capacité.


12. Demande d'évac/de ravitaillement

-Type de demande

--Evac
--Ravitaillement
---Munition
---Medical
---Explosif
---Carburant
---Réparation

--Coordonnées
--Signalement de la zone (fumis/grenade IR/fumi+chemlight/chemlight/fusée)
--Menace

Réponse du commandement :
-Demande acceptée/reportée/refusée
-Moyen utilisé
--Type de véhicule (Avion/Hélico/Terrestre/Maritime)
--Type d'envoi (Caisse parachutée, déposée au sol)
-ETA ou distance si disponible

Exemple : "Alpha pour Commandement"
"Commandement j'écoute"
"Demande d'évacuation, coordonnées x-y, signalement par fumigène verte, aucune menace"
"Demande acceptée, hélicoptère en partance à 10km. Commandement terminé."


13. Demande de frappe terrestre

-Type de cible

--Bâtiment
--Véhicule
---Cible exacte
---En mouvement/Statique
--Infanterie
---En mouvement/Statique

--Coordonnées
--Approche (coordonnées/zone/point précis)
--Obstacles
--Menaces
--Position alliée sur grenade IR/fumigène/coordonnées
--Tir à vue/Tir sur ordre

Un exemple :
"De Alpha pour Hammer. Demande de destruction de véhicule de type T-100, coordonnées x-y, approche par Sud de la ville, fantassins près du char,possibilité de RPG, position alliée sur fumigène, tir sur ordre."

Le chef de bord doit répéter les informations essentielles pour confirmation.

Avant frappe :
-Le chef de bord confirme l'approche
-Le radio confirme la frappe
-Eventuellement l'ordre de frappe

Exemple :
Chef de bord : "En approche à 1km... Contact radar ennemi... Cible en visuel, en attente..."
Radio : "Frappe confirmée, ordre de tir."

Après frappe :

-Confirmation de destruction de la cible ou non
Si la cible est détruite :
--Autre cible
--Surveillance
--Soutien terminé
Si la cible n'est pas détruite
--Second tir
--Cible ignorée

"La cible est détruite, soutien terminé. Alpha, terminé."


14. Demande de frappe d'artillerie

-Coordonnées
-Type d'appui (obus/grappe de mines/fumigènes)
-Nombre d'obus

Le chef de bord doit répéter les informations essentielles pour confirmation.

-Confirmation de destruction de la cible ou non
Si la cible est détruite :
--Autre cible
--Soutien terminé
Si la cible n'est pas détruite
--Second tir
--Cible ignorée

"D'Alpha pour Thunder, demande de frappe en coordonnées x-y, salve de 4 obus."
Le chef de bord répète les informations avant de procéder au tir.
"Cible non-détruite, second tir mêmes coordonnées."


15. Demande de frappe aérienne

-Type de cible

--Bâtiment
---Coordonnées
---Désignateur
----Vecteur d'approche (exemple : Nord-Sud)
---Ciblage GPS
----Cible exacte

--Véhicule
---Coordonnées
---En mouvement/Statique
---Type de cible (camion/btr/char/artillerie)
---Désignateur
----Vecteur d'approche (exemple : Nord-Sud)
---Missile
----Cible exacte

--Infanterie
---Coordonnées
---En mouvement/Statique
---Désignateur (pour bombes)
----Vecteur d'approche (exemple : Nord-Sud)
---Canon/Roquettes/Bombe
----Cible exacte

--Obstacles (montagnes, canyons, bâtiments...)
--Menace possible
--Position alliée sur grenade IR/fumigène/coordonnées
--Tir à vue/sur ordre

Un exemple :
"De Alpha pour Viper. Demande de destruction de bâtiment, coordonnées x-y, désignateur en place, vecteur d'approche Nord-Ouest Sud-Est, montagne derrière objectif, possibilité de tir de tank, position alliée sur fumigène, tir sur ordre."

Le pilote doit répéter les informations essentielles pour confirmation.

Avant frappe :
-Le pilote confirme l'approche
-Le radio confirme la frappe
-Eventuellement l'ordre de frappe

Exemple :
Pilote : "En approche à 2km... Contact radar ennemi... Cible acquise... Cible verrouillée, en attente..."
Radio : "Frappe confirmée, ordre de tir."

Après frappe :

-Confirmation de destruction de la cible ou non
Si la cible est détruite :
--Autre cible
--Surveillance
--Soutien terminé
Si la cible n'est pas détruite
--Second passage
--Cible ignorée

"La cible est détruite, soutien terminé. Alpha, terminé."

Remarque : Les avions, allant trop vite, et arrivant à plus haute altitude, verront plus difficilement les fumigènes et grenades IR. Les positions alliées devront donc être signalées par des coordonnées et/ou un point sur la map.

Manuel d'instruction des Black Crow, terminé.

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Re: Manuel d'instruction des Black Crow

Message par Madaire47 le Lun 26 Oct - 20:09

Trés bon travail les gars maintenant il que faut tous le monde le lise et dise quelque chose dessus.

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Re: Manuel d'instruction des Black Crow

Message par DÄZ le Mar 27 Oct - 13:03

lu et approuvé. Exclamation

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Re: Manuel d'instruction des Black Crow

Message par Invité le Mar 27 Oct - 17:56

lu et aprouvé

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Re: Manuel d'instruction des Black Crow

Message par Noroi le Lun 9 Nov - 16:13

Lu et approuvé. Je vais tenter de trouver des screens chez les joueurs pour mettre des images sur certaines règles. Ainsi si vous avez des screens à me soumettre envoyer moi le l'adresse du lien par mp. Merci.

Ps: Si vous ne savez pas comment faire me mp aussi
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Re: Manuel d'instruction des Black Crow

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