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[SCRIPT] Faire Spawn des AI via Trigger

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[SCRIPT] Faire Spawn des AI via Trigger

Message par DÄZ le Ven 23 Oct - 20:32

[SCRIPT] Faire Spawn des AI via un Trigger


Voici un script pour faire Spawn des groupe d'AI via un/des triggers a des endroits défini lors de vos éditions de mission.

Ce Script permet dans un 1er temps de soulager le serveur et permet de créer une/des/Attaques/effets de surprises.

Exemple possible: déclencher par un BLUFOR via trigger, faire Spawn des Ai derrière un mur/rochet ect..., et les faire ce déplacer vers un endroit choisi.

Le Script en question:

   if (!isServer) exitWith {};
   GroupOne_X = [getMarkerPos "
NomDuMarkerSpawn", SIDE, [ "ClassNamesUnit", "ClassNamesUnit", "ClassNamesUnit", "ClassNamesUnit", "ClassNamesUnit"]] call BIS_fnc_spawnGroup;
   {_x allowFleeing 0} forEach units GroupOne_X;

   [GroupOne_X, getMarkerPos "
NomMarkerDirection", 600 ] call bis_fnc_taskAttack;
   [GroupOne_X, 1] setWaypointSpeed "FULL";
   [GroupOne_X, 1] setWaypointCombatMode "RED";
   [GroupOne_X, 1] setWaypointBehaviour "AWARE";



* SIDE:
  BLUFOR (NATO, FIA) is west or blufor
   OPFOR (CSAT, FIA) is east or opfor
   Independent (AAF, FIA) is resistance or independent


* {_x allowFleeing 0} forEach units GroupOne_X;
pour spawn les Ai dans un vehicule (moveInCargo, moveInDriver, moveInGunner...)
{_x moveInCargo NomVehicule} foreach (units GroupOne_X);


* "NomDuMarkerSpawn"
pour un Marker random
marker = ["side1","side2","side3","side4"];
SpawnPosition = marker call BIS_fnc_selectRandom;



Exemple de script pour 2 groupes AI Spawn

Dans votre dossier de mission, créez un fichiers .sqf :
Dans ce fichier Ex: Spawn_AI.sqf:

Code:
if (!isServer) exitWith {};
GroupOne_X = [getMarkerPos "Spawn_A", resistance, ["LOP_AM_Infantry_AT", "LOP_AM_Infantry_AT", "LOP_AM_Infantry_SL", "LOP_AM_Infantry_AT", "LOP_AM_Infantry_Rifleman", "LOP_AM_Infantry_Rifleman"]] call BIS_fnc_spawnGroup;
{_x allowFleeing 0} forEach units GroupOne_X;

GroupTwo_X = [getMarkerPos "Spawn_B", resistance, ["LOP_AM_Infantry_AT", "LOP_AM_Infantry_AT", "LOP_AM_Infantry_SL", "LOP_AM_Infantry_AT", "LOP_AM_Infantry_Rifleman", "LOP_AM_Infantry_Rifleman", "LOP_AM_Offroad_M2"]] call BIS_fnc_spawnGroup;
{_x allowFleeing 0} forEach units GroupTwo_X;

  
[GroupOne_X, getMarkerPos "Point_A", 600 ] call bis_fnc_taskAttack;
[GroupOne_X, 1] setWaypointSpeed "FULL";
[GroupOne_X, 1] setWaypointCombatMode "RED";
[GroupOne_X, 1] setWaypointBehaviour "AWARE";

[GroupTwo_X, getMarkerPos "Point_B", 600 ] call bis_fnc_taskAttack;
[GroupTwo_X, 1] setWaypointSpeed "FULL";
[GroupTwo_X, 1] setWaypointCombatMode "RED";
[GroupTwo_X, 1] setWaypointBehaviour "AWARE";

1 - Créer un Trigger, Compte a rebour 20s, Activation "OPFOR", Absent et sur ACT mettre:
Code:
nul = [] execVM "Spawn_ai.sqf";




2 - Maintenant, via l'éditeur créer 4 Marquer invisible :
- 2 Pour le Spawn ("Spawn_A" et "Spawn_B") en dehors du trigger de préférence
- 2 Pour le point de déplacement ("Point_A" et "Point_B")


3 - Mettre 3/4 Ai OPFOR via l’éditeur dans le trigger




Comment cela se passe dans le jeu ?

Ici par exemple: nous devons prendre d"assaut un complexe et éliminer tous les hostiles, une fois le complexe nettoyer (tous les AI tuées) nous devons tenir la zone jusqu’à l'arrivé des renforts. A la mort du dernier AI "OPFOR" le compte a rebours ce lance (ici 20s) le Script s’exécute. Les AI Spawn donc sur les Marker Spawn_A et Spawn_B et vont ce diriger vers les Marker Point_A et Point_B

Pour plus d'info sur les Triggers ICI

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