[Script] interaction ace
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[Script] interaction ace
Comment créer une interaction ACE, sur le player, ai ou objet.
1 fnc_createAction
ace_interact_menu_fnc_createAction
- Code:
* Argument:
* 0: Action name <STRING>
* 1: Name of the action shown in the menu <STRING>
* 2: Icon <STRING>
* 3: Statement <CODE>
* 4: Condition <CODE>
* 5: Insert children code <CODE> (Optional)
* 6: Action parameters <ANY> (Optional)
* 7: Position (Position array, Position code or Selection Name) <ARRAY>, <CODE> or <STRING> (Optional)
* 8: Distance <NUMBER> (Optional)
* 9: Other parameters [showDisabled,enableInside,canCollapse,runOnHover,doNotCheckLOS] <ARRAY> (Optional)
* 10: Modifier function <CODE> (Optional)
- Code:
_action = ["Nom_Action_Principal","Titre_interaction","",{Mes Scripts ici},{true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
ex:
- Code:
_action1 = ["Menu1", "Donner une saucisse", "", {hint "alors heureux ?" ; name (_this select 0)}, {(_this select 0) == bob}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
2 fnc_addActionToClass
ace_interact_menu_fnc_addActionToClass
- Code:
* Argument:
* 0: TypeOf of the class <STRING>
* 1: Type of action, 0 for actions, 1 for self-actions <NUMBER>
* 2: Parent path of the new action <ARRAY>
* 3: Action <ARRAY>
* 4: Use Inheritance (Default: False) <BOOL><OPTIONAL>
- Code:
[Nom_Objet, 1, ["ACE_SelfActions"], _action] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
ex:
- Code:
[typeOf bob, 0, ["ACE_MainActions"], _action1] call ace_interact_menu_fnc_addActionToClass;
ce qui nous donne une interaction Ace sur un AI ici nommé Bob:
- Code:
_action1 = ["Menu1", "Donner une saucisse", "", {hint "alors heureux ?" ; name (_this select 0)}, {(_this select 0) == bob}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[typeOf bob, 0, ["ACE_MainActions"], _action1] call ace_interact_menu_fnc_addActionToClass;
Maintenant même chose sur le player:
- Code:
_action = ["Menu_bcm", "se suicide", "", {player setDamage 1}, {true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[typeOf player, 1, ["ACE_SelfActions", "ACE_Equipment"], _action] call ace_interact_menu_fnc_addActionToClass;
3 fnc_addActionToObject
ace_interact_menu_fnc_addActionToObject
- Code:
* Argument:
* 0: Object the action should be assigned to <OBJECT>
* 1: Type of action, 0 for actions, 1 for self-actions <NUMBER>
* 2: Parent path of the new action <ARRAY> (Example: `["ACE_SelfActions", "ACE_Equipment"]`)
* 3: Action <ARRAY>
- Code:
[Nom_Objet, 0, [], Nom_actian] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
ex:
- Code:
[Pc_Hack, 0, [], _action_1] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
ici pour une interaction sur un objet:
- Code:
_action_1 = ["DAZ_BCM_Consulter_pc","Consulter le PC","",{true},{true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[Pc_Hack, 0, [], _action_1] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
Vous pouvez créer autant de Menu ou Sous-Menu, comme ce si:
- Code:
_action_1 = ["DAZ_BCM_Acces_pc","Acces PC","",{true},{Alive this}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[_objet, 0, [], _action_1] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
_action_2 = ["DAZ_BCM_DD1_pc", "HDD-1", "", { [this] call DAZ_BCM_fnc_son; this setObjectTexture [0, "DAZ_BCM_HACK\images\hack_hdd1.paa"]; [15, [], {hint "COPIE DU HDD1 REUSSI !!!";deleteVehicle (this getVariable ["speaker", objNull]); pc_HDD1 = False;}, {hint "COPIE DU HDD1 ANNULE"; deleteVehicle (this getVariable ["speaker", objNull]);}, "COPIE DU HDD1 EN COURS..."] call ace_common_fnc_progressBar; }, {pc_HDD1}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[_objet, 0, ["DAZ_BCM_Acces_pc"], _action_2] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
_action_3 = ["DAZ_BCM_DD2_pc", "HDD-2", "", { [this] call DAZ_BCM_fnc_son; this setObjectTexture [0, "DAZ_BCM_HACK\images\hack_hdd2.paa"]; [15, [], {hint "COPIE DU HDD2 REUSSI !!!";deleteVehicle (this getVariable ["speaker", objNull]); pc_HDD2 = False;}, {hint "COPIE DU HDD2 ANNULE"; deleteVehicle (this getVariable ["speaker", objNull]);}, "COPIE DU HDD2 EN COURS..."] call ace_common_fnc_progressBar; }, {pc_HDD2}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[_objet, 0, ["DAZ_BCM_Acces_pc"], _action_3] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
_action_4 = ["DAZ_BCM_DD3_pc", "HDD-3", "", { [this] call DAZ_BCM_fnc_son; this setObjectTexture [0, "DAZ_BCM_HACK\images\hack_hdd3.paa"]; [15, [], {hint "COPIE DU HDD3 REUSSI !!!";deleteVehicle (this getVariable ["speaker", objNull]); pc_HDD3 = False;}, {hint "COPIE DU HDD3 ANNULE"; deleteVehicle (this getVariable ["speaker", objNull]);}, "COPIE DU HDD3 EN COURS..."] call ace_common_fnc_progressBar; }, {pc_HDD3}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[_objet, 0, ["DAZ_BCM_Acces_pc"], _action_4] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
_action_5 = ["DAZ_BCM_Donnees_pc", "EFFACER LES DONNÉES", "", { [this] call DAZ_BCM_fnc_son; [15, [], {hint "SUPPRESSION DES DONNÉES REUSSI !!!";deleteVehicle (this getVariable ["speaker", objNull]); [this] spawn DAZ_BCM_fnc_hack_bluescreen; }, {hint "SUPPRESSION DES DONNÉES ANNULE"; deleteVehicle (this getVariable ["speaker", objNull]);}, "SUPPRESSION DES DONNÉES EN COURS..."] call ace_common_fnc_progressBar;}, {true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[_objet, 0, ["DAZ_BCM_Acces_pc"], _action_5] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
4 ace_common_fnc_progressBar
- Code:
[Seconde de progression, [], {}, {}, "titre progress bar"] call ace_common_fnc_progressBar;
ex:
- Code:
[15, [], {hint "OK !!!";}, {hint "ANNULE";}, "EN COURS..."] call ace_common_fnc_progressBar;
Maintenant voila comment l 'intégrer a L' ACE_Action:
- Code:
_action_1 = ["DAZ_lacet","faire c'est lacet","",{[15, [], {hint "OK !!!";}, {hint "ANNULE";}, "EN COURS..."] call ace_common_fnc_progressBar;},{true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[player, 1, ["ACE_SelfActions"], _action_1] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;
Voila vous avez les bases, vous pouvez les tester dans la console debug ou direct dans l'init.
pour plus d'info wiki_ace:
https://ace3mod.com/wiki/framework/interactionMenu-framework.html
DÄZ- Reporter de guerre
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